전체 글90 [DAY 32] 2-3 2-3 캐릭터 동작 구현과 입력 처리하기 2025. 2. 4. [DAY 31] 2-2 2-2 Enhanced Input System을 활용한 입력 매핑 구현 2025. 2. 3. [Day30] 2-1 2-1 character 클래스를 활용한 캐릭터 구현하기 2025. 1. 31. [DAY 29] 1-7 1-7 C++ 클래스와 리플렉션 시스템 적용하기 2025. 1. 27. [DAY 28] 1-6 1-6 Tick 함수로 Actor의 Transform 조정하기 2025. 1. 24. [DAY 27] 1-5 1-5 언리얼 엔진 Actor의 라이프 사이클 이해하기 2025. 1. 23. [DAY 26] Actor 클래스에 component 추가하기 1-4 Actor 클래스에 컴포넌트 추가하기 먼저 저번 시간에 배운 그대로 Item Actor 을 public class로 다시 생성해준다. 그 다음 비쥬얼 스튜디오에서 Item. header 파일을 다시 확인 해준다 #pragma once 언리얼 엔진에는 header file 상단에 pragma once 라는 것이 있다 C++에서 클래스를 사용하려면 #include로 헤더 파일을 가져와야 한다.여러 개의 .cpp 파일이 같은 헤더 파일을 포함하면 중복 정의 오류가 발생함.#pragma once를 쓰면 "이미 가져왔으니까 또 가져오지 마!"라고 해서 오류를 막아줌! c++에는 #idendif #define #endif 등과 같은 비슷한 기능을 하는 친구들이 있다 #include "CoreMinim.. 2025. 1. 22. [DAY 25] Resource Migrate 1-3 C++ Actor 클래스 생성 및 삭제 ArtResource 폴더를 압축 해제 해준다 압축해제 해도 ArtResource 파일이 두개인 것을 확인해 볼 수 있다.이는 언리얼 엔진의 머테리얼과 몬스터과 연결되어 있기 때문.잘라내기를 이용하여 하나로 만들어준다. 그럼 이제 언리얼 에디터로 돌아와ArtResouce 프로젝트가 생성되었는지 확인한 후 ArtResource 프로젝트를 실행시켜준다. 그럼 이렇게 흑백이 화면이 생성되게 된다. 콘텐츠 드로어를 선택한 후 콘텐츠 - Resources 폴더를 클릭 해준다. 이걸 열면 Audio, Characters 등 우리가 프로젝트를 진행할때 사용할 수 있는 여러 파일들이 존재한다 Resource 우측 클릭 후 migration (이주) 를 클릭. .. 2025. 1. 21. 이전 1 ··· 4 5 6 7 8 9 10 ··· 12 다음